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25 septembre 2012 2 25 /09 /septembre /2012 08:20

La saga Metroid n'a pas dit son dernier mot dans l'épisode 4. Elle va bientôt connaître un renouveau inattendu, mais avant de nous pencher sur la révolution Prime, jettons un oeil sur un curieux ovni sorti en 2004 sur la game boy advance, peu de temps après Metroid Fusion. Je parle ici de Metroid Zero Mission.

 

MetroidZeroMission.jpg

 

Zero Mission est un remake de Metroid premier du nom. La même carte, les mêmes ennemis, le tout bien sûr amélioré au niveau graphismes et jouabilité. Si le jeu est excellent, on peut tout de même se demander ce qu'il fait là.

 

Super Metroid était déjà un remake du premier opus, mais en tant que suite, il pouvait se permettre des extravagances, comme la métamorphose finale de Mother Brain, extravagances interdites à Zero Mission.

 

1879015-1 super

Dans Super Metroid, Mother Brain se transforme en mégère géante terrifiante !

 

Metroid_and_Metroid_Zero_Mission.png

Dans Zero Mission, on retrouve juste le combat du premier

 

Il y a plus génant. Pour faciliter un jeu notoirement dur, les développeurs ont rajouté un guide : chaque fois qu'on se place dans la paume d'une statue chozo, elle nous indique sur la carte le prochain endroit à atteindre. On perd un gros intérêt de Metroid, qui était justement de se perdre et d'avancer de façon non linéaire. D'ailleurs, on pouvait débloquer le Metroid original sur la cartouche, et il n'y avait pas photo. L'ancien, pourtant bien plus laid et peu maniable, reste bien plus passionant.

 

Energy_Tank_Metroid.gif

 

Bref, un épisode à oublier ? Non, car il ajoute tout de même une idée brillante ! A la fin du jeu, Samus est attaquée par des pirates de l'espace et perd son costume de puissance. Armée d'un simple pistolet paralysant, elle doit s'infiltrer dans la base ennemie pour trouver un vaisseau.

 

2317905_med.png

Sans son puissant arsenal, Samus doit se cacher, fuir devant les ennemis quand l'alarme retentit... Bref, le jeu s'enrichit d'un passage d'infiltration digne de Metal Gear !

 

metal-gear-solid.jpg

 

Samus n'a pas à rougir de la comparaison, mais il n'en reste pas moins que Zero Mission est un très bon jeu, mais pas une révolution comme ses prédecesseurs. Bloqué dans son rôle de remake, il ne peut jamais s'élever au niveau de Super Metroid. Et il ne tient évidemment pas non plus la comparaison avec l'incroyable scenario de Fusion.C'est un remake, et comme souvent, il reste en deça de son modèle.

 

Par aileurs, Nintendo ne donne plus le la du jeu vidéo, il se contente de suivre habilement les évolutions des autres. Bref, malgré son talent, la firme japonaise devient un développeur parmi d'autres. Heureusement un autre Metroid va Dossier-Game-Cube-metroid-prime-coverprouver une fois de plus qu'il n'en est rien...

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24 septembre 2012 1 24 /09 /septembre /2012 08:17

...mais des ascenseurs quand même ! Pour résoudre la question des cheminées impssibles à remonter dans le temple chozo, je les ai remplacées par des ascenseurs.

 

ascenseur.png

Rassurez-vous, la musique ne change pas dans les ascenseurs...

 

Les avantages sont multiples : plus de passages impossibles à remonter ou de nécessité à maîtriser le saut mural, et une plus grande diversité de jeu, la question des cheminées dans le tunnel principal ayant été gérée par une torsion des passages.

 

cheminee_tordue.png

Pas de difficulté pour remonté les cheminées : il y a toujours un escalier !

 

Il y a tout de même un défaut : on imagine mal ces beaux ascenseurs fonctionnels dans ce temple dévasté. Ce qui amène à une nouvelle idée : rien ne marchera en arrivant dans le temple : pénombre, portes toujours ouvertes, ascenseurs absents... avant toute chose, il faudra rétablir l'alimentation. Un nouvel élément à programmer pour enrichir le jeu...

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21 septembre 2012 5 21 /09 /septembre /2012 08:17

Ca y est ! Désormais on a des beaux escaliers arrondis au lieu de cheminées abruptes. Un progrès sympathique qui rend aussi la carte plus belle (mais là je n'ai pas de screenshot sous la main, désolé...).

 

Reste maintenant à comprendre pourquoi les plate-formes ont disparu...

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20 septembre 2012 4 20 /09 /septembre /2012 08:24

 

...Ou comment une minuscule modification appelle des changements globaux. La modification, c'est celle du saut, plus nuancé, ajustable, qui permet à Samus de faire des bonds de hauteur raisonnable sans toucher le plafond systématiquement.

 

http://metroid.online.free.fr/metroid/images/samus/varia/6s.gif

Formidable, mais terrible de conséquences. Sans ce saut lunaire ridicule, Samus ne peut plus atteindre la porte du haut dans les salles chozo !

 

saut_trop_court.jpg

Tu peux sauter, Samus, mais la porte est désormais trop haute !

 

Ce n'est pas tout ! De base, la distance à franchir verticalement entre la porte du bas et le sol d'un couloir dépasse aussi la hauteur maximale du nouveau saut !

 

option justin

Impossible d'atteindre le rebord !

 

Cerise sur le gâteau, le vaisseau de Samus lui-même qui attend le retour de son pilote attend... trop haut. Un comble quand l'intéressée nue comme un ver voudrait au moins disposer dun maillot de bain et d'une arme !

 

screenshot1

Profite bien de la vue, Samus. Une fois descendue, impossible de remonter !

 

Il existe trois façon de résoudre ce problème. La première consiste à laisser le joueur se débrouiller ; il n'a qu'à maitriser le saut mural et puis voilà !

 

spidersamus

En rebondissant sur les murs, Samus peut atteindre

presque n'importe quel endroit.

 

Sauf que cela ne résoudra rien pour les salles aux murs larges avec une seule porte en haut comme notre salle chozo. En plus, le saut mural est tout de même une manoeuvre un peu difficile...

 

Deuxième solution : on ajuste la hauteur du nouveau saut pour que tous les endroits précédemments acessibles le soient à nouveau. Idée logique, mais ce n'est que reucler pour mieux sauter. D'abord parce que cela fait un saut tout de même démesurément trop haut, ensuite parce que cela l'enlève pas le problème de certaines portes difficiles à atteindre, de cheminées verticales exigeant la maîtrise du saut mural, etc... Bref, mieux vaut opter pour la troisième solution.

 

cheminee.jpg

Impossible de remonter cette cheminée sans le saut mural

 

Dernière solution donc, tordre les cheminée comme on a tordu les tunnels, les rendant aussi faciles à monter que des escaliers. Cela rendra en plus les passages plus variés. Une modification à faire de toute urgence dans le tunnel principal, mais inadapté aux ruines chozo... comment faire ?

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19 septembre 2012 3 19 /09 /septembre /2012 08:10

L'écran de game over avait deux gros défauts. D'abord il était complètement moche ; ensuite il obligeait à laisser de côté son clavier (ou son paddle si on l'avait configuré pour) et à reprendre la souris.

 

Bref, suite à l'idée d'un ami, j'ai réalisé un game over "à la Street Fighter", avec un décompte, où il suffit d'appuyer sur une touche pour reprendre l'action. Quelques petitres voix de synthèse en plus, et le tour est joué.

 

gameover.png

Cela pourra bien sûr être amélioré ensuite, par exemple avec une image de Samus mal en point en vis-à-vis.

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18 septembre 2012 2 18 /09 /septembre /2012 09:43

 

Dans les épisodes précédents de la chronologie Metroid, nous avions vu que Metroid Fusion, l'épisode 4, surclassait presque en tout Super Metroid, le meilleur jeu de tous les temps, mais ne le dépassait malgré tout pas dans l'ensemble, car il était plus linéaire... dirigiste !

 

metroid-fusion-gba.234187

 

Cependant, il suffisait d'un tout petit effort supplémentaire, et on atteignait vraiment la perfection. Ce dirigisme en effet s'inscrit bien dans l'évolution des joueurs qui aiment de plus en plus être pris par la main, guidés et non livrés à eux-mêmes comme autrefois. La fureur des RPGs, à commencer par les Final Fantasy, va dans ce sens. Final Fantasy VII, véritable monument du jeu vidéo, l'a bien compris, en nous proposant des personnages hyper soignés dans un monde élaboré, suivant un scenario riche. Bien entendu, avec une telle richesse, impossible d'offrir autre chose qu'un jeu linéaire.

 

mod_article3242840_11.jpg

Pourtant, libre à nous de nous éloigner du scenario et d'explorer les quêtes annexes, le monde tout entier... En ce sens, on est proche d'un Metroid Fusion où il reste beaucoup à découvrir dans la station spatiale BSL avant d'aller combattre le SA-X, mais il ne s'agit là que de bonus, d'une durée de vie rallongée. D'ailleurs selon les puristes, Final Fantasy VII n'est pas le meilleur de la série. Il est au mieux second, derrière son grand frère Final Fantasy VI.

 

final-fantasy-vi.jpg

Tous les meilleurs jeux du monde sont-ils sortis sur Super Nintendo ? Entre Chrono Trigger et Final Fantasy VI, on tient en tous cas deux des meilleurs RPGS jamais réalisés. Une des énormes qualités de FF6 est d'offrir une histoire en deux temps : un démarrage linéaire avec un scenario bien tassé, mais qui déjà nous laisse à l'occasion le choix de l'ordre dans lequel suivre l'histoire. En effet, parfois les personnages sont séparés et vont vivre chacun leur aventure. Libre au joueur de choisir qui il va suivre en premier.

 

Mog.jpg

Mais ce n'est pas le plus important : au milieu du jeu, l'équilibre du monde est bouleversé, et tout porte à croire que tous les héros sont morts. Vous n'avez plus q'un personnage, Celes, avec lequel vous allez partir à l'exploration du nouveau monde et retrouver les uns après les autres vos compagnons. Mais la touche de génie tient au fait qu'il n'y a aucune obligation sur la marche à suivre ! Suivant où vous guidez votre personnage dans le monde dévasté, vous allez reconstituer votre équipe dans un ordre différent, être confronté à des difficultés différentes, bref une richesse de jeu formidable que les FF suivants n'offriront pas.

 

Pourquoi tout ce discours sur Final Fantasy VI dans un blog sur Metroid ? Tout simplement parce que c'est cette expérience extraordinaire que Nintendo aurait pu offrir à ses joueurs dans Metroid Fusion. Après avoir combattu les parasites X pendant tout le jeu, Samus découvre un laboratoire secret sur la station, dans lequel les scientifiques élèvent des métroïdes !!!

 

Restrict_Laboratory_Metroids.png

Dans les colonnes de verre, un metroïde Gamma et un métroïde Zeta !

 

La peur des X s'évapore en un instant pour qui a joué aux jeux précédents. Le laboratoire est détruit, mais une fois Samus tirée de cette zone et revenue dans la station spatiale, une mauvaise surprise l'attend.

 

Metroid Shell

 

Aucun doute possible : un métroïde s'est échappé du labo secret avant sa destruction, et en plus il a muté ! Mais ce n'est pas fini ! De retour dans la zone 1, on retrouve encore deux autres mues identiques. il n'y a pas cinquante explications : ce n'est pas un mais plusieurs métroïdes qui se sont échappés et hantent désormais le centre de recherche spatiale. Coup de génie fantastique dans ce jeu déjà hallucinant : il va donc nous falloir pourchasser ces monstres dans les moindres recoins de la station, découvrir les nouveaux passages secrets où les métroïdes se sont embusqués, bref, pousser l'exploration au maximum après avoir découvert la station superficiellement. Cette petite astuce, qui ne demande aux programmeurs qu'à mettre au point les déplacements des différentes évolution du métroïde, va tout siplement DOUBLER la durée de vie du jeu. D'où le parallèle avec FF6 : une seconde partie non linéaire qui offre du coup un jeu sans pareil.

 

On peut déjà imaginer que la situation va évoluer entre Samus et le SA-X, qui ont désormais un ennemi commun. Va-t-on voir une sorte de relation naitre, avant l'inévitable combat final ? Ca met l'eau à la bouche, hein ? On le tient, notre Metroid ultime !

 

Sauf que ce n'est pas ça du tout. Toutes ces mues appartiennent en fait au même métroïde, qu'on va affronter sous sa forme Omega.

 

boss_omega.gif

 

En soi, c'est abherrant : quelle que soit leur taille, les mues de Métroïde que l'on retrouve sont toutes des mues de larve. Bref, ça ne ressemble pas du tout à une évolution de métroïde Omega, qui doit passer par les stades alpha, gamma, et zeta. C'est d'autant plus absurde que ces fantômes de larve sont clairement là pour faire leur effet sur les joueurs de Metroid II return of Samus, et ce n'est pas à eux qu'on va faire avaler une couleuvre pareille !

 

Comment ne pas être déçu en étant privé d'un tel retournement ? La seule explication logique serait que les développeurs avaient bel et bien prévu une continuation de ce genre mais qu'une contrainte technique ou autre les a obligé à bâcler la fin du jeu. Ca semble d'autant plus logique qu'un jeu Metroid était alors toujours lié à un film Alien. Or, dans Alien 4, Ripley et ses compagnons affrontent 12 aliens, un chiffre qui aurait parfaitement collé pour une chasse aux métroïdes finale.

 

Alien_4_front.jpg

 

La déception va plus loin, puisque c'est le premier jeu qui ne nous offre pas un NOUVEAU métroïde. Metroid nous offrait la larve, Metroid II toute la gamme des évolutions, et surtout la reine, et Super Metroid, ben... le super métroïde. Ici le boss final est un metroïde omega, ce qui le met déjà en dessous des ennemis précédents, et en plus, un métroïde d'élevage au rabais, très loin des facultés terrifiantes des monstres affrontés sur SR388. Pas de jets d'acide, de feu électrique ni de vol aérien, cet omega-là ne donne que des coups de griffes.

 

OmegaMetroidAni.gif

C'est assez impardonnable, car Alien la resurection offrait un nouvel alien, à moitié humain.

 

3886__3886_alien__resurrection_alien_4__3886__alien_4_2.jpg

 

Samus à moitié métroïde affrontant un métroïde à moitié humain, on ne me fera pas croire que des types qui ont écrit un scenario aussi énorme que celui de Metroid Fusion ne l'avait pas envisagé. Mais une chose est certaine, ils ne l'ont pas fait. Nintendo pouvait prouver qu'ils étaient les maîtres incontestés de l'exploration/2D, et c'est vrai qu'aucun Castlevania sur portable ne vaut Metroid Fusion, mais l'essai n'est pas transformé. Metroid Fusion a-t-il surclassé Symphony of the Night ?

 

metroid-fusion-image-1-2836603  Castlevania SOTN PAL

 

 

Peut-être oui, peut-être non... En tous cas, il sera le dernier Metroid en 2D, une sorte de chant du cygne, beau et parfait... sauf la toute dernière note.

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17 septembre 2012 1 17 /09 /septembre /2012 08:49

Les fichiers disparus vendredi subsistaient bel et bien sur mon vieil imac. Metroid Online est donc tout à fait opérationnel, et j'en ai profité pour restaurer quelques fichiers abîmés, comme l'icone des super missiles.

 

MO2

En haut à gauche, un gros vide à la place de l'icone missile. L'image des super missiles avait été perdue pendant un transfert de données.

 

 

Moralité : quand on fait une sauvegarde, ne pas pour autant supprimer la précédente. Et ne pas utiliser la fonction "écraser si plus récent" de Filezilla, car c'est à cause de cette recommandation qu'on obtient ce genre de dégâts.

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14 septembre 2012 5 14 /09 /septembre /2012 09:01

Un problème transfert a supprimé certains scripts de Metroid Online. Le tracé des tunnels, le changement de combinaison... tout est perdu !

 

metroid sous leau

Sans le script du tunnel, le jeu ne sait plus faire que des pièces rondes

 

 

Pour couronner le tout, cela s'est passé il y a quelques jours, et toutes mes sauvegardes ont été refaites avec cette perte !

 

Je veux une corde !

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13 septembre 2012 4 13 /09 /septembre /2012 08:20

Pour Tourian, la musique finale de Metroid a été remplacée par celle de Zero Mission.

 

tourian joli

 

Version originale

 

Version Zero mission

 

C'est moins flippant, mais n'oublions pas qu'il s'agit d'un niveau de départ. Et puis, un son GBA arrache tout de même moins les oreilles qu'un son NES.

 

Par ailleurs, la pièce de Mother Brain a son thème réservé, et la musique change pour le thème de fuite de Super Metroid une fois que la bombe est activée.

 

Thème de la fuite

 

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12 septembre 2012 3 12 /09 /septembre /2012 08:12

Cet article fait suite aux récents posts sur Metroid & Zelda. Link aller continuer ses exploits en 3D, laissant la belle Samus sur le bord du chemin après lui avoir volé toutes ses innovations.

 

 

806119309865-the-legend-of-zelda-majoras-mask-png.png box-l.jpg nintendo_gamecube-the_legend_of_zelda_twilight_princess.jpg TEST-WII-The-Legend-of-Zelda-Skyward-Sword-La-legende-se-re.jpg

 

Bon, il faut évidemment tempérer cette analyse injuste envers The Legend of Zelda. On peut décemment imaginer qu'un Metroid digne de ce nom aurait transcendé la Nintendo 64 si son génial créateur, Gunpei Yokoi, n'avait rendu l'âme en 1997, peu après avoir quitté Nintendo.

 

Gunpei_Yokoi.jpg

Gunpei Yokoi, le génie à qui on doit entre autres la Game Boy et Metroid

 

Son créateur mort, le dernier métroïde mort dans une des meilleures séquences de jeu vidéo de l'histoire, la saga Metroid semble bel et bien condamnée.

 

1879015-1 super

 

Pourtant, en 2002, un nouveau jeu va sortir sur la nouvelle portable de Nintendo, l'incroyable Game Boy Advance :

 

gba1.jpg

 

Grâce à ce nouveau support, la portable devient capable de mettre en scène des jeux dignes de la Super Nes. Et Nintendo se décide tardivement à montrer qu'il reste le maître de la plate-forme/exploration en sortant Metroid Fusion.

 

metroid-fusion-image-1-2836603.jpg

 

Sur tous les points, ce jeu est un exploit. Déjà, il réussit à relancer la série après la mort du super métroïde, grâce à l'arrivée d'un nouvel ennemi, le parasite X.

 

300px-X_Parasites.jpg Cet ennemi, beaucoup plus subtil que les métroïdes, parasite les corps vivants et s'approprie leur intelligence et leurs capacités. Bien moins impressionannt donc de prime abord que nos méduses volantes préférées, ces amibes dorées deviennent de plus en plus terrifiant au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu.

 

Grâce à un nouvel ennemi, les scenaristes réussissent donc à relance rune série qui paraissait bel et bien finie ! Mais ils ne s'arrêtent pas là et mettent face à Samus un adversaire plus terrifiant que tous ceux qui l'ont précédé : le SA-X !

 

tumblr_lespzdcjnq1qa748ko1_500.jpg

 

Qui est le SA-X ? En fait, au début du jeu, Samus elle-même est infectée par le parasite X. Elle est sauvée in extremis par un serum basé sur l'ADN du metroïde, mais son armure a été contaminée. Et c'est cette armure habitée par le parasite qu'il lui faut affronter ! Saluons la trouvaille qui, non contente d'offrir à Samus un adversaire sans pareil, lui offre une excuse valable pour commencer le jeu sans tout son équipement habituel.

 

Il y a tout de même un hic : comment expliquer un scenario aussi riche dans un jeu qui s'est toujours passé de dialogues ? Et bien c'est précisément là que le bât blesse. Pour permettre ce scenario plus élaboré, les développeurs ont dû rajouter quelqu'un pour guider Samus. Or, une des forces de Metroïd est justement son ambiance pesante de solitude. Aucun personnage n'est plus seul au monde que Samus Aran au milieu de Zebes ou SR388. Pour limiter la casse, ce personnage est un ordinateur.

 

Navigation_Room.jpg

 

La présence de cet ordinateur rend aussi le jeu plus linéaire, puique Samus doit suivre ses instructions. Cependant, le résultat est brillant car il nous permet de découvrir davantage l'héroïne et sa personnalité. D'un point de vue scénario, ce jeu est donc magnifique, loin au-dessus de Super Metroid, et s'offre une des meilleures maniabilités jamais offertes au joueur, plus fluide que jamais, avec en plus la possibilité de s'accrocher aux murs.

 

metroid-fusion-gba.234187.jpg

Graphismes magnifiques, musiques parfaites, maniabilité fluide et scenario

brillant. Metroid s'impose sur GBA comme un jeu incontournable !

 

Malgré tout, Metroid Fusion ne parvient pas à surclasser son grand frère Super Metroid. Tout comme Metroid II, return of Samus, il s'éloigne du principe de base en offrant un jeu plus linéaire, moins libre, et on perd l'écrasante solitude des précédents opus. Certes, cette évolution va de pair avec l'évolution des joueurs, moins ouverts au challenge qu'avant et avide de scenarios soignés, mais elle empêche Metroid Fusion de s'imposer face à une concurrence foisonnante (Tomb Raider et Castlevania, notamment).

 

Cependant, malgré ces petits défauts, ce jeu aurait pu devenir le Metroid ultime si les dévellopeurs n'étaient pas passés à côté d'une idée toute simple...

 

Metroid_Shell.gif

 

à suivre...

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