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13 juillet 2017 4 13 /07 /juillet /2017 11:29

Après de longues années de silence, je ressors Metroid Online des cartons. Tellement de choses se sont passées depuis, et triste constat : mon fangame n'était vraiment pas, mais pas du tout au point.

A trop me perdre dans les détails et la richesse, j'en avais perdu de vue la base : un jeu doit être agréable à prendre en main, et aucun bug de jouabilité n'est tolérable. Alors, bonne nouvelle : après des mois de travail, c'est corrigé. Voici le nouveau Metroid Online !

Avec des vrais morceaux de sauvegarde dedans !

On va pas se mentir : le débuggage, les corrections de la génération aléatoire, etc... ça ne vend pas du rêve. Mais il y a des vraies modifications : et une déterminante : des points de sauvegarde pleinement opérationnels.

Parce qu'un jeu d'exploration/ambiance avec une sauvegarde continue, c'est juste une idée pourrie. La sauvegarde ponctuelle augmente le stress de jeu, elle donne des repères et structure l'environnement. Vive la sauvegarde ponctuelle !

Avec des vrais jolies salles dedans

La génération aléatoire, c'est bien... mais les salles avaient toujours la même tête. Sans compter qu'elles se bouchaient parfois à cause de bug.

J'ai déjà vu ce passage quelque part...

A présent, le système dispose d'une base de données de modèle, que je vais pouvoir alimenter à l'infini, pour des cartes avec beaucoup plus de personnalité.

C'est tout de même plus chouette comme ça, non ?

Avec un code allégé en bugs

Ce n'est pas très passionnant à raconter, mais bon, il y avait tellement de choses qui ne fonctionnait pas bien que ça mérite d'être listé grossièrement :

  • La police de présentation dégueulasse
  • Les textes pas centrés
  • Les stelles cachées par des ascenseurs
  • Les options impossibles à ramasser
  • Les crans mal positionnés
  • Les sauvegardes qui marchent quand elles veulent
  • Le compte à rebours qui se remet en marche dès la reprise d'une partie
  • Les portes impossibles à atteindre
  • Le détecteur de métroides qui n'apparait pas
  • Des métroïdes bloqués par le décor
  • Des métroïdes alpha gelés !
  • L'attaque éclair qui se déclenche même quand on ne la demande pas
  • Le grand ascenseur qui ne s'affiche pas
  • Samus qui passe à travers les zeebetites !
  • Des missiles à la place de Mother Brain
  • Mother Brain, les zeebetites et les métroïdes beaucoup trop longs à vaincre pour un tuto
  • Un bug général à la mort de Mother Brain qui freeze tout le jeu
  • Le texte de l'alarme qui se positionne n'importe comment
  • Le vaisseau de Samus qui passe à travers des rochers  en arrivant
  • Et bien sûr, la génération aléatoire complètement bugguée qui ne finit jamais une carte correctement

Bon, tout ça est corrigé.

Elle est pas belle, la carte de juillet ?

Samus is back

Mais Samus ne revient pas que dans Metroid Online. Entre temps, le magnifique AM2R est passé (et reparti hélas) et Nintendo nous a (enfin) annoncé un remake de Metroid II sur 3DS !

Ca ne faisait que 17 ans qu'on l'attendait... En tout cas ce remake semble prometteur, avec un titre plein d'imagination "Samus returns" pour le remake de "Return of Samus", et il accompagne la sortie cinéma du génial Alien Covenant, tout comme le merveilleux Metroid Other M sur Wii avait accompagné la merveille cinématographique Prometheus.

Ca donne à rêver, non ?...

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23 juin 2015 2 23 /06 /juin /2015 08:27
E3 2015 - La parole est à la défense

L'E3 2015 est terminée depuis plusieurs jours, et les passions se sont déchaînées sur la piètre performance de Nintendo. J'avais décidé sous les conseils avisés de bons amis de cesser d'écrire sur ces réactions injustes dans le monde des jeux vidéos. Par ailleurs, il y a tellement de textes divers sur la toile à ce sujet que j'étais certain que d'autres exprimeraient (mieux que moi) l'évidence qui me sautait aux yeux.

J'avais tort. Personne n'a ne serait-ce que mentionné la question qui m'avait frappé bien avant la grand-messe américaine : pourquoi ?

Pourquoi ça :

E3 2015 - La parole est à la défense

Suis-je le seul à être resté complètement stupéfait il y a deux mois et demi devant mon écran à me demander POURQUOI ? Pourquoi ce Nintendo direct, à deux mois de l'E3, est aussi anormalement riche ? Fire emblem, le crossover avec Shin Megami Tensei... Project Zero que je n'espérais plus... Pourquoi Nintendo grille-t-il ses meilleures cartouches alors qu'il y a déjà des news suffisantes (le 200cc de Mario Kart) pour remplir pleinement le rôle ? J'avais l'impression de regarder le Digital Event de 2014, la mise en scène en moins.

Project Zero enfin localisé. Quel meilleur message Nintendo pouvait-il adresser à ses fans qui l'avaient tant réclamé ?

Project Zero enfin localisé. Quel meilleur message Nintendo pouvait-il adresser à ses fans qui l'avaient tant réclamé ?

Il est bon de s'attarder un instant sur le crossover Fire emblem X Shin Megami Tensei. Le trailer du Nintendo Direct était un modèle du genre : dynamique, coloré, varié, il donnait vraiment envie d'en voir plus. Celui de l'E3, en comparaison, était minable et incompréhensible.

E3 2015 - La parole est à la défense

On peut retourner le problème dans tous les sens, la MATIERE de ce nintendo direct surpasse en tous points celle du Digital Event. Alors pourquoi ? Nintendo a-t-il voulu privilégier ses fans plutôt que le show américain ? Si c'est le cas, je serai le premier à pardonner une si gentille maladresse !

Cependant il y a peut-être une autre explication plus douloureuse. Et on ne saurait écarter l'hypothèse que ce direct s'est retrouvé anormalement enrichi à cause des fuites très précises qui ont eu lieu quant à ses annonces. Le programme des direct annoncé à l'avance sur le web, Nintendo a joué la surenchère pour garder un temps d'avance, ou encore pire, peut-être est-ce le programme-même de l'E3 qui avait fuité, et obligé l'éditeur japonais à abattre toutes ses cartes avant que l'info ne lui échappe ?

"Nintendo n'avait qu'à mieux protéger ses informations" me direz-vous à juste titre ; mais malgré tout ils n'en resteraient pas moins la victime, et je n'irais pas leur jeter la pierre pour ça sous prétexte que ma mémoire ne remonterait pas plus loin que deux mois.

Alors oui, ce Digital Event était raté, mais les belles annonces, on les a eues... juste pas au bon moment.

Après, il y a le vrai problème...

E3 2015 - La parole est à la défense

Et comme ce blog est dédié à Metroid, évidemment, vous vous doutez bien que ça m'a fait mal. Je vois Metroid à l'écran, et finalement, je n'ai qu'un Hunters version 3DS ! Quelle déception !

N'empêche qu'à la seconde d'après, je me suis dit "Bon, ce jeu n'est pas pour moi, mais au moins Nintendo se met enfin au goût du jour et sort un jeu de tir dans un univers sombre. Depuis le temps qu'on le leur demande !".

Les jeux de guerre ont envahi le monde du jeu et le dominent complètement. Dans ce contexte, on ne peut que se réjouir de voir le savoir-faire nintendo s'y poser, et caresser l'espoir qu'il pousse le genre vers le haut. Quant à moi j'attendrai patiemment un vrai Metroid, qui ne semble pas prêt d'arriver.

Proposition

Messieurs de nintendo, vous ne lirez sans doute jamais ces lignes, mais peut-être l'idée arrivera jusqu'à vous. J'ai la ferme conviction que vous ne savez pas quoi faire de Metroid, et pourtant une porte est grande ouverte devant vous.

  • Metroid est plates-formes, mais il souffrirait de la concurrence de votre Mario.
  • Metroid est aventure et exploration, mais il souffrirait de la concurrence de votre Zelda.
  • Metroid est action/tir, et vous avez su avec cet aspect renouveler le genre avec Metroid Prime. Mais Metroid est beaucoup plus que ça ! Metroid est plus que Prime !

Metroid est avant tout une héroïne seule perdue dans un univers hostile combattant des créatures terrifiantes. Metroid est la base du survival-horror, et ce genre a bien besoin d'un coup de jeune ! Alors retroussez vos manches, et que Metroid métamorphose le survival-horror comme il a métamorphosé le FPS ! Que cela vous prenne trois ans, cinq ans, dix ans ! Metroid est le meilleur jeu de tous les temps, soignez-le.

Je vous attends.

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10 décembre 2014 3 10 /12 /décembre /2014 10:33

Vu le peu d'activité de ce blog, on serait en droit de croire que metroid Online est mort.

 

Bonne nouvelle, ce n'est pas le cas. En fait le plus gros du travail récent concerne surtout le Metroid Designer que je suis en train de finaliser, et qui devrait considérablement améliorer le jeu. Le problème est que beaucoup de bugs graphiques se sont révélés avec cet outil, et il reste beaucoup à corriger avant qu'il soit pleinement opérationnel.

 

Le designer permet à chaque joueur de créer sa propre version de la planète SR388

Le designer permet à chaque joueur de créer sa propre version de la planète SR388

Après soyons honnêtes, ce calme est aussi dû au fait que j'ai passé un certain temps à jouer au lieu de programmer. Un temps pas vraiment perdu pour Metroid Online, car il m'a permis de découvrir une pure pépite. Pour ceux qui ne le connaitrait pas encore, voici sa photo :

Shovel Knight, indiscutablement le meilleur jeu de l'année 2014

Shovel Knight, indiscutablement le meilleur jeu de l'année 2014

Je ne vais pas m'étendre sur les multiples qualités de ce jeu. L'important est qu'en plus de ses mérites innombrables, il a le mérite d'offrir un beau design 8bits, parfaitement cohérent.

C'est là que je réalise que le bât blesse sur mon fangame. Bien qu'utilisant des graphismes assez datés (game boy advance et super nes), ceux-ci ont mélangés avec une bande-son de haute texture (Metroid Prime) et des effets graphiques plus lisses.

Visage de samus bien lissé façon other M, graphismes précis des métroïdes, musique orchestrale... la fin par exemple jure avec le style du jeu

Visage de samus bien lissé façon other M, graphismes précis des métroïdes, musique orchestrale... la fin par exemple jure avec le style du jeu

Un bon coup de ménage s'impose donc pour mettre le jeu en cohérence. Ca commence dès la page d'accueil avec une pixelisation adaptée du texte et du logo. C'est moins beau... mais paradoxalement sans doute plus agréable !

Vive le retro !

L'idéal serait de pouvoir offrir des graphismes retro variés, pouvoir osciller entre un rendu game boy, NES ou super NES ! Pas si dur à faire... ça fait surtout beaucoup de sprites de Samus en plus à réaliser, mais ce serait sûrement un bon effet pour le jeu. On peu déjà en avoir un début d'idée grâce au designer !

Rendu style NES de l'écran de démarrage, visible sous le designer...

Rendu style NES de l'écran de démarrage, visible sous le designer...

La même en testant la salle : rendu Super NES !

La même en testant la salle : rendu Super NES !

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14 octobre 2014 2 14 /10 /octobre /2014 14:33

Le 19 septembre 2014 marque la fin d'une triste époque pour le magnifique système qu'est la Wii U. Une époque pénible pour les joueurs, frustrés d'un nombre de jeux importants trop faible, les éditeurs tiers délaissant la machine et Nintendo ne suffisant pas à alimenter sa ludothèque. Fort heureusement les mauvaises choses ont une fin, et Hyrule Warriors marque le début d'une nouvelle vague qui devrait offrir pas moins d'un jeu d'envergure par mois, sans compter bien sûr l'excellente production indépendante qui fourmille sur la console.

Wii U, la meilleure console tous les temps : top 20 avant la nouvelle vague

Alors avant de se jeter à corps perdu dans cette période faste, jetons un œil en arrière. La Wii U n'a-t-elle rien eu d'intéressant à offrir jusqu'ici ? Bien sûr que si ! C'est pourquoi je vous propose un petit top 20 des jeux sur lesquels j'ai pu passer un peu de temps. Ce classement ne reflète que ma propre expérience de joueur ; il se peut que votre titre préféré n'y figure pas.

Commençons par les mauvaises expériences...

Numero 20 : Assassin's Creed IV - Black Flag

Comment un jeu peut-il accueillir autant de bonnes idées et être aussi mauvais ? Moi qui adore les pirates et avais vraiment aimé jouer à AC3 aurais dû m'exalter sur ce titre. Résultat : des heures de gâchées à s'énerver sur des filatures mal boutiquées, des combats navals très loin des promesses du 3, un gameplay inadapté, un scenario minable, des temps de chargement interminables... le tableau est plus noir que le drapeau. Ce jeu est juste mauvais.

Numero 19 : Wii sports Club

Le jeu qui n'a aucune raison d'être. 5 sports seulement, et rien qui les rende plus intéressants que sur Wii. Pourquoi faire le remake d'un jeu qui s'est tant vendu, surtout pour en faire un plus pauvre ? Mieux vaut oublier cette erreur et retourner vite sur Wii Sports Resort

Et c'est tout pour les déceptions. A partir de maintenant, il n'y a plus que des bons jeux.

Numero 18 : Sonic & All-Stars Racing Transformed

Un jeu de course bien sympa, nerveux, rapide. Dommage que les options manquent de clarté et qu'on perde vide la piste quand le véhicule se change en avion !

Numero 17 : Wii Karaoké U

Un bel exemple de l'utilisation du gamepad : chacun sélectionne ses chansons à tour de rôle pendant que la star de la minute entonne son refrain. Un jeu parfaitement bien pensé. Après, ça reste du karaoké, avec une playlist internationale où on ne trouve pas forcément son bonheur. notons par ailleurs le système de paiement ponctuel, tout à fait adapté au jeu.

Numero 16 : New Super Mario bros U

Un super Mario seulement à la seizième place ?!? Ben oui. Si réussi soit-il, le jeu est d'un manque d'originalité affligeant, une sorte de sous-mario World en HD. Du plaisir de jeu, oui ; un gameplay parfait, oui ; mais vu et revu tellement de fois...

Numero 15 : Injustice : gods among us

Un bon jeu de baston bien délirant. Rien de bien folichon au niveau du maniement qui rappelle furieusement Mortal Kombat, mais qu'est-ce qu'on rigole ! Toute la démesure des héros de DC est présente, et les coups spéciaux sont à mourir de rire (mention spéciale pour Doomsday) !

Numero 14 : Wii Party U

Que de bons moments entre amis sur celui-là, avec pleins d'idées savoureuses quant à l'utilisation des wiimotes et du gamepad. Entre le jeu de crayonnés express ou le remplissage de pichets d'eau en faisant bien attention de ne pas renverser la manette (oui oui !), il y a de quoi s'amuser. Après, comme dans tout party game, la chance joue un rôle parfois un peu trop prépondérant...

Numero 13 : Assassin's Creed III

Il parait qu'il s'agit d'un portage raté sur la Wii U. En ce qui me concerne, je n'ai vu aucune différence technique notable avec la versions 360. Par contre, on trouve quelques ajouts ingénieux comme le choix de l'arme au tactile et d'autres utilisations habiles du gamepad. Pour le reste que dire : le meilleur Assassin's Creed jusque là.

Numero 12 : the Wonderful 101

Voilà si besoin était une preuve de plus que la qualité d'un jeu ne se mesure pas à son succès commercial. Ce croisement improbable entre Pikmin et Bayonetta est un pur moment de plaisir, d'inventivité et d'humour. C'est ce que devrait toujours être un jeu, et probablement le meilleur Beat'em all de la console... pour quelques jours encore.

Numero 11 : Nintendoland

On catalogue facilement Nintendo land dans la catégorie "démonstration des possibilités du gamepad", et c'est juste, sauf qu'il est beaucoup plus que ça ! Douze jeux en un, c'est déjà pas mal, et évidemment, certains sont assez anecdotiques, mais tous sont sympas et certains carrément démentiels (Metroid, Zelda et Pikmin surtout). Bref, une expérience de jeu unique et plaisante, que demander de plus ?

Numero 10 : Skylanders Swap Force

Si Skylanders est l'incarnation-même de l'exploitation commerciale éhontée, on ne peut qu'applaudir les jeux réalisés. L'utilisation des figurines est agréable et fluide, le jeu prenant, le scenario bien construit... un produit honteusement commercial, oui, mais un produit réussi. Petit bémol, toutefois, l'intégration un peu trop présente d'une dimension plate-forme pas très réussie, rasion pour laquelle ce troisième opus laisse la neuvième place à...

Numero 9 : Skylanders Giants

Devant Swap Force parce qu'il y a Ninjini et qu'elle a trop la classe.

Numero 8 : Child of Light

Réjouissons-nous, Ubisoft sort encore des bons jeux ! Preuve étant ce Child of Light plein de poésie, à la musique envoûtante, aux dialogues tout en rimes, et au gameplay presque parfait. Pourquoi presque ? Ma foi c'est tout de même insensé qu'on propose au deuxième joueur de diriger une luciole qui parcourt tout l'écran sans qu'il puisse le faire avec le pointeur de la wiimote !!! Incompréhensible ! Unique point noir du jeu, un comble pour une luciole !

On arrive au top 7, la crème de la crème...

Numero 7 : Pikmin 3

Rien de moins que la meilleure association wiimote-nunchuk-gamepad. Rien de moins que la meilleure carte du jeu jamais faite sur cette console. Des graphismes bucoliques charmant, un jeu à la fois tranquille et nerveux, dont la difficulté s'adapte au joueur. Ajoutez à ça un mode multijoueur très fun... non je suis sûr que j'oublie plein de qualité de ce jeu, et rien que d'en parler, j'ai envie de m'y remettre. Une merveille !

Numero 6 : Tryne 2

Combien de fois entend-on que la qualité d'un jeu se résume à ses graphismes ? si c'est le cas, ne cherchez plus : Tryne 2 EST le plus beau jeu qui soit. En plus de ça, le joueur dispose d'une grande liberté pour manoeuvrer les héros, puisqu'on peut utiliser aussi bienn le gamepad et son écran tactile que la wiimote et son pointeur ou le bon vieux paddle pro, le tout superbement adapté aux mouvement spécifiques de chaque personnage. Vous avez dit "parfait" ? ... oui.

Numero 5 : Super Mario 3D World

Super Mario est sans doute, en termes de qualité, la meilleure série au monde. Ceci est sans doute le meilleur des Super Mario. What else ?

Numero 4 : Rayman Legends

Un peu moins inventif que Mario, Rayman rafle quand même la quatrième place grâce à deux idées géniales : les rushes musicaux purement jouissifs, et l'utilisation vraiment intelligente du gamepad qui permet à un joueur hermétique à la plate-forme de s'amuser aussi !

Numero 3 : The Legend of Zelda the Wind Waker

Que se passe-t-il quand on remastérise un des meilleurs jeux de tous les temps, en gommant ses quelques défauts... on obtient le même, au niveau technique d'aujourd'hui. a la troisième place, ce Zelda souffre quand même d'un défaut : quand un jeu est aussi bon, on voudrait qu'il le soit encore plus ; or, cette version HD n'offre rien de plus que la version originale. C'est juste plus beau. Mais la perfection était-elle perfectible ?

Numero 2 : Wii fit U

Wii fit en seconde place ?!? Devant Zelda et Mario !? Qu'est-ce que c'est que ce blog débile ? C'est sûr qu'avec ses graphismes simplets et ses musiques totalement oubliables, il fait pâle figure à côté des autres grands de ce classement. Seulement, cette version Wi U est tellement riche, tellement amusante, tellement inventive, qu'elle mériterait la première place ! Utilisations géniales et variées du gamepad, combinées avec les wiimotes et la balance board, c'est tout simplement l'expérience vidéo-ludique la plus dépaysante qui m'ait été offerte à cette heure. On ajoute à ça le Fit Meter qui transforme la vie quotidienne en jeu permanent et le fait tout simple que jouer à Wii fit fait juste du bien, et vous comprendrez qu'il joue dans une toute autre catégorie que les autres. C'est tout simplement le jeu le plus innovant de sa génération.

Numero 1 : Mario Kart 8

En vrai, c'est presque décevant de finir sur Mario Kart, ce Mario Kart 8 innovant, certes, mais si peu à côté des autres stars de ce classement... ce Mario Kart 8 où l'écran tactile du gamepad se résume à un coup de klaxon... ce Mario Kart 8 sans les arènes... mais ce Mario Kart 8 tellement drôle, tellement fun, tellement beau, aux musiques trépidantes, aux gameplay parfait, varié, amusant, toujours agréable, à la difficulté parfaitement dosée. L'héritage des tous les épisodes précédents digéré et poussé à la perfection. Alors oui, c'est un peu triste d'en parler, parce qu'il n'y a pas grand chose à dire, mais c'est tellement bon d'y jouer !

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4 septembre 2014 4 04 /09 /septembre /2014 10:33

Le premier niveau (Tourian) est au point, amélioré aussi bien au niveau graphique que jouabilité. Les bugs de gamepad dû aux spécificités de windows sont résolus. Il est temps de passer aux choses sérieuses, le coeur du jeu : SR 388.

Leçon de game-design...

Les plaies et l'aléatoire

Une grande force de Metroid Online est de proposer une carte aléatoire, générée tous les mois, ce qui permet une expérience sans cesse renouvelée. C'est bien sûr le papier, mais dans les faits, ça pose de sérieux problèmes.

Toutes les salles se ressemblent

Problème épineux : comme on ne sait pas comment sera faite une salle, sa forme est programmée selon des algorithmes compliquées (et horriblement durs à relire) en fonction de la zone, des murs, de la disposition des portes et des éventuelles options qui s'y trouvent. C'est bien, mais du coup, chaque salle d'un même modèle a à peu près la même forme, et les modifications aléatoires qui y sont rajoutées n'y changent pas grand chose.

Une salle comme tant d'autres...

Une salle comme tant d'autres...

Trop d'ennemis partout

Cependant, la forme d'une salle ne fait pas tout. Pour un joueur, la présence des ennemis constitue un repère important. On se souvient de qui on a affronté où, et cela donne des repères. Mais les ennemis étant eux aussi posés de façon aléatoire, bien que suivant certaines règles, ils ne peuvent pas servir de repère.

Un gawron, un yumbo, un tsumuri... ce n'est pas ça qui va me dire où je suis...

Un gawron, un yumbo, un tsumuri... ce n'est pas ça qui va me dire où je suis...

Pire, parfois il y a trop d'ennemis à l'écran, et franchir un passage qui n'est pourtant ni déterminant, ni difficile, devient pénible. Là, c'est carrément le plaisir de jeu qui est menacé !

Sans compter que les ennemis les plus récemment ajoutés (gullug, gawron, et blob thrower) sont loin d'être au point, énervent souvent voire bouchent complètement le passage !

Des solutions ?

Moins d'ennemis

Tourian fonctionne bien parce qu'elle compte seulement quelques ennemis : des métroïdes, des zeebetites et Mother Brain. On doit pouvoir rendre mieux les choses en "zonant" mieux les ennemis, y compris à l'intérieur même des zones, et en en mettant moins à la fois.

Une planète en préfabriqué

Le tout-aléatoire a bien montré ses limites. Au lieu de programmer chaque salle, on pourrait proposer des formes de décor pré-définies, dans lesquelles le jeu viendrait piocher. Cette bibliothèque serait un peu longue à faire au début, mais après, cela devrait donner une expérience de jeu bien plus agréable. En allant plus loin, on peut imaginer une sorte de "metroid maker" où les joueurs pourraient créer eux-même ces formes pré-construites !

Plus de boss !

Les adversairissimes de Metroid II, c'étaient les métroïdes et rien qu'eux. Pour donner plus de vie au jeu, croiser de temps en temps un boss qui ne soit pas un métroïde (voire un peu plus facile) donnerait des repères et du rythme !

Bon, au boulot ! J'oublie un truc ?

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25 août 2014 1 25 /08 /août /2014 12:32

Qu'on me pardonne ce jeu de mots minable, mais après le travail accumulé sur le tutoriel, Tourian s'élève loin au-dessus du reste du jeu. D'abord, elle est nettement plus belle. J'ai déjà montré les améliorations portées sur l'ensemble du niveau, voyons à présent Mother Brain.

Au départ :

A la première intégration de Mother Brain, Metroid Online ressemblait à ça !

A la première intégration de Mother Brain, Metroid Online ressemblait à ça !

Avant :

Avec les modifications récentes, ça donnait ça...

Avec les modifications récentes, ça donnait ça...

Maintenant :

Un metroid tout riant

Damned ! Comment continuer à travers ce mur derrière le boss ? Le mur comme tout le reste explose quand Mother Brain est vaincue. Les explosions qui manquaient tant au jeu ont été rajoutées à la mort de chaque ennemi. Mother Brain, elle, fait carrément dans le feu d'artifice !

Dur de rendre tout ce bor**l sur une seule image

Dur de rendre tout ce bor**l sur une seule image

La capture d'écran est un peu légère pour réaliser ce qui se passe à ce moment-là : des explosions de tous les côtés, l'écran qui se met à vibrer... Bref, ça ressemble beaucoup plus à une vraie évasion de Zebes.

Un petit coup de mise en forme a aussi été apporté au compte à rebours, qui ressortait mal.

Un metroid tout riant

Tout ça est bien sympathique, mais le plus beau reste à venir : le jeu gère enfin les manettes de jeu ! On peut jouer à Metroid Online avec un gamepad, ce qui le rend tout de même beaucoup plus accessible et agréable !

La légende veut que le gamepad de la xbox 360 soit le meilleur pour faire des jeux sur navigateur...

La légende veut que le gamepad de la xbox 360 soit le meilleur pour faire des jeux sur navigateur...

Tout est parfait alors ? Presque... Si vous êtes sous Linux avec un gamepad 360, tout est beau et allez vite défourailler sur Mother Brain. Avec une autre manette, il semble que les boutons soient déplacées, mais surtout, on dirait que les axes verticaux et horizontaux du stick sont intervertis sous windows !!!

Bon, tout ça va se corriger, mais j'aurais quand même préféré ne pas entacher un tel concentré de réussites d'une fausse note aussi bizarre.

Et puis... maintenant que Tourian est vraiment présentable, il va falloir mettre le reste du jeu au niveau... Glurps !

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14 août 2014 4 14 /08 /août /2014 10:39

Ça va trop loin !

Encore un gros bug de corrigé. Cette fois il s'agit du scrolling : arrivé en bas de la pièce, ou à l'extrême-droite, si on cherchait à voir plus loin, jusqu'ici il se passait ça :

Oups !

Oups !

En fait, quand j'ai commencé la programmation de Metroid Online il y a quelques années, Firefox n'autorisait pas le scrolling à dépasser la taille de la page. Il a évolué depuis, pour le meilleur essentiellement, mais du coup, de nouveaux bugs sont apparus.

Enfin, un coup de baguette magique et quelques lignes de script plus tard, voilà le bug corrigé.

On peut passer à la deuxième

Plus gros, plus c'est beau !

Le jeu se traîne un autre problème depuis sa création : la carte, qui ne s'adapte pas à l'écran et apparaît toute riquiqui...

Un peu ridicule, non ?

Un peu ridicule, non ?

Problème impossible à résoudre... il y a deux ans (parce que j'étais juste trop mauvais !). Aujourd'hui voilà la carte qui s'ajuste automatiquement à l'écran, au fur et à mesure de l'exploration.

On peut passer à la deuxième

Enfin une salle de correcte !

Le résultat de tout ça, c'est qu'on peut à présent considérer la première salle du jeu tout à fait acceptable. Il est maintenant temps de passer à la seconde, et aux métroïdes...

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13 août 2014 3 13 /08 /août /2014 08:32

Des décors plus jolis

On continue le coup de lifting sur Tourian. Les images parleront d'elles-mêmes.

Avant :

C'est plus beau quand c'est joli (2)

Après :

C'est plus beau quand c'est joli (2)

Une pyrotechnie plus jolie

Après les missiles, les autres tirs s’agrémentent à leur tour d'un effet d'impact. Le jeu devient plus vivant. il ne manque plus, dans le registre, qu'à enrichir la destruction des ennemis de quelques jolies explosions.

C'est plus beau quand c'est joli (2)
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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 08:34

Pour vaincre un métroïde, il faut d'abord le geler au rayon de glace, puis basculer en mode missile et lui en envoyer cinq dans les dents. Une manœuvre difficile dès l'instant qu'il s'agit du premier ennemi du jeu.

Upgrade vers le suppositoire de glace

Comme on ne va pas affaiblir l'ennemi-phare de la saga, il n'y a qu'une solution : renforcer Samus avec un missile de glace ! Et pour simplifier les choses au débutant, le jeu commence directement en mode missile ! Ces facilités s'accompagnent d''améliorations graphiques : le tir laisse s'échapper des petites volutes de fumée derrière lui, et comme il s'agit d'un missile de glace, quelques cristaux accompagnent.

Upgrade vers le suppositoire de glace

Tant qu'à faire, les impacts des tirs de missiles s'accompagnent désormais d'une explosion ! Et pour le missile de glace, on a encore quelques éclats de givre autour de celle-ci.

Upgrade vers le suppositoire de glace

Le jeu manquait d'effets pyrotechniques. En voilà déjà quelques uns. Évidemment, les petits cristaux qui accompagnent le missile de glace accompagnent aussi le tir de glace normal. Maintenant il reste à agrémenter les tirs normaux (basique, glace, ondulé, plasma et spazer) d'effets similaires, et à rajouter un peu de mise en scène à la destruction des ennemis.

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11 août 2014 1 11 /08 /août /2014 08:32

Parmi les aspects les plus rebutants de Metroid Online, je pense que la complexité du tutoriel occupe une bonne place. Dès les premiers écrans, ils faut se mettre en boule, tirer vers le bas, poser des bombes... A quoi bon apprendre tout cela alors que ces mouvements ne serviront au final que beaucoup plus tard, une fois qu'on aura ré-obtenu ces capacités ? Le niveau a donc été considérablement simplifié, et aussi rendu plus étroit pour être en accord avec le zoom.

L'ancienne carte...

L'ancienne carte...

...et la nouvelle

...et la nouvelle

Le modèle de cette nouvelle carte est tout simplement l'original, la version NES. Il a aussi servi à redesigner la salle de Mother Brain et à la rendre plus jolie, mais aussi plus impressionnante, en remontant mama Cervela au dessus de Samus, sans la plate-forme qui permettait de la bombarder avec tant le facilité. Gare ! Un pas de travers et Samus se retrouve dans un bain d'acide !

La salle de Mother Brain avant...

La salle de Mother Brain avant...

et maintenant...

et maintenant...

On notera en passant l'ajout d'un nouveau canon dans cette salle, qui rend le combat un peu plus difficile. Trop difficile, peut-être ? surtout pour un tutoriel ?

Pas de panique. Samus dispose d'assez de points de vie pour encaisser quelques tirs mal placés. Et si par malheur, elle tombe dans l'acide, châtiment suprême dans la version NES du combat...

Tombée dans l'acide à ce moment du jeu, Samus est pour ainsi dire perdue. C'est ce qui rend le combat original si difficile

Tombée dans l'acide à ce moment du jeu, Samus est pour ainsi dire perdue. C'est ce qui rend le combat original si difficile

...dans cette version simplifiée, il lui suffit de se faufiler par en-dessous pour se sortir d'affaire !

Tourian au plus près de l'original

Simplifiée, plus jolie et aussi plus impressionnante, la partie Tourian s'améliore tranquillement. Reste à peaufiner un peu les graphismes autour de Mother Brain elle-même, et surtout résoudre l'épineuse question des métroïdes : comment faire pour commencer le jeu par un ennemi aussi redoutable et complexe à vaincre, nécessitant un tir de glace et cinq tirs de missiles ?!?

Le premier ennemi du jeu... un peu fort pour commencer, non ?

Le premier ennemi du jeu... un peu fort pour commencer, non ?

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