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5 mars 2013 2 05 /03 /mars /2013 12:35

Bonjour tout le monde ! Mon travail m'a empêché d'offrir de nouveaux développements à Metroid Online ces deux derniers mois, mais le jeu se porte toujours bien. La carte de Mars est excellente, avec une zone Factoria très étendue, riche en options.201303 Pour moi, ce break de deux mois me permet de revenir au jeu l'esprit libre et de profiter de tout ce que j'y ai fait ces deux dernières années. Quelques bugs subsistent par endroits, mais dans l'ensemble, c'est une super expérience de jeu retro. Ce qui lui manque, maintenant, c'est un peu plus de visuel :

 

- plus d'effets sonores

- des explosions et des bruits d'impact

- encore plus de variété graphique avec des éléments de décor spécifiques (statues, etc...)

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21 janvier 2013 1 21 /01 /janvier /2013 08:23

Petit retour en arrière: en décembre, un élemnt important venait enrichir le jeu :  les options de la zone high-tech "Factoria" se retrouvaient inaccessibles, cachées derrière un rideau electrique infranchissable.

 

porte retour

 

Pour les désactiver, il fallait trouver les "terminaux" de la zone : des hologrammes défailalnts représentant 'loption convoitée.

 

hologramme

 

En passant au travers, Samus fait appraitre un hologramme Chozo. Celui-ci lui parle dans uen langue incompréhensible.

 

ecriture chozo

 

Heureusement, grâce à une nouvelle option, le traducteur, Samus peut comprendre ce dialogue : le système lui demande en fait un mot de passe pour débloquer la sécurité. Il ne reste plus au joueur qu'à saisir ce mot de passe au clavier.

 

Mais où trouver ce mot de passe ? Et bien des stelles de pierre ont été rajoutée sun peu partout sur la carte. Elles sont illisibles tant que Samus ne dispose pas du traducteur, mais une fois l'option trouvée, elles vous indique le mot de passe à saisir.

 

stelle

 

Bref, pour obtenir les précieuses options de Factoria, il faudra immanquablement suivre le cheminement suivant : traducteur -> stelle -> hologramme -> option.

 

Metroid Online s'éloigne de plus en plus de son modèle Game Boy. Peut-on encore parler de remake ? Mais après tout, vu l'excellent travail réalisé autour du projet AM2R, quel intérêt aurait ce jeu-ci s'il ne prenait pas sa propre identité ?

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14 janvier 2013 1 14 /01 /janvier /2013 08:13

J'ai négligé de signaler une news essentielle des fêtes : doctor M64 a sorti une nouvelle démo de son projet Another Metroid 2 Remake. C'est ici que ça se passe. courrez vite l'essayer !

 

demo2title

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8 janvier 2013 2 08 /01 /janvier /2013 08:25

Pas de fin du monde. Hé oui, c'est raté ! Consolons-nous avec une bonne partie de Metroid... La carte de janvier 2013 est dense, riche, et offre quelques surprises sympathiques. Vous ne devinerez jamais où est cachée l'attaque éclair !

201301.png

 

Les vacances de Noël n'ont pas empêché Metroid Online de s'améliorer. Factoria s'est enrichie de nombreuses options, débloquables grâce à des mots de passe disséminés dans le jeu. Plus de détails dans un prochain post...

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12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 10:15

Indépendamment du perpétuel débuggage, une mofication s'imposait. La carte de novembre, quasi parfaite, propsait toutes les options du jeu !

zone2 transformee

Scanner, missiles, attaque éclair, tout y est !

 

La carte de décembre n'offrait pas un tel panel. Il manquait des options clefs comme l'attaque éclair ou le saut spatial, sans lesquels il est presque impossible d'atteindre la reine !

 

201212

Pas d'attaque éclair, ni de saut spatial ou de boule sauteuse.. le combat final s'annonce âpre... si il a lieu

 

Evidemment, si j'en parle c'est que le problème est résolu. Toutes options son ttrajoutés à la carte lors de sa finition. Mais vous n'espériez tout de même pas que j'allais vous montrer un screenshot complet de la carte actuelle avec toutes les options !?

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10 décembre 2012 1 10 /12 /décembre /2012 08:26

 

Enfin la voilà, la vingt-et-unième option de Metroid Online, indispensable pour déchiffrer les mystérieux messages laissés par les chozos : le Traducteur !

http://metroid.online.free.fr/metroid/images/items/item_21.gif

 

Samus démarre le jeu avec ce traducteur integré, mais une fois son armure perdue, il lui faudra retrouver ce nouvel avantage. Cela va renforcer le mystère laissé par des messages gravés ça et là. C'est aussi l'occasion d'approfondir le scenario avec des élements écrits retrçant l'histoire : que s'est-il vraiment passé sur SR388 ?

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7 décembre 2012 5 07 /12 /décembre /2012 08:14

Au début du jeu, Samus a perdu son armure, et en retrouve une sur SR388. Cette nouvelle armure n'inclut logiquement pas un module de traduction univsersel. Samus ne doit donc pas comprendre ce que disent les hologrammes chozo. Pour ce faire, la police d'écriture de ces derniers est modifiée :

 

ecriture_chozo.png

La police utilisée est Glagolitsa. L'alphabet glagolitique est une vieille écriture du 9ème siècle. En l'occurence elle a surtout l'avantage d'être illisible et composée de dessins un peu hieroglyphiques. Pour totu savoir sur cet alphabet, voici la page wikipédia.

 

Ce n'est cependant pas parfait. Dans Metroid Prime, on trouve de nombreuses inscriptions gravées par cette ancienne civilisation, et le graphisme diffère beaucoup du Glagolitsa.

 

chozoletters.png

 

Existe-t-il une police susceptible d'approcher au mieux l'écriture chozo ? En attendant, on a déjà un joli rendu. Maintenant, il faut mettre en place le traducteur...

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6 décembre 2012 4 06 /12 /décembre /2012 08:38

 

Récapitulons la situation. Dans la zone high-tech, les options sont inaccessibles, protégées par uen gangue électrique qui repousse Samus.

 

porte retour

 

Pour y accéder, elle doit désactiver cette protection. Les interfaces holographiques se repèrent par l'icône de l'option à débloquer flottant au-dessu du sol.

 

hologramme

 

En traversant cette icône, Samus déclenche l'interface holographique. Elle prend tout l'écran, la voici :

 

dialogues.png

 

Je vous rassure tout de suite, le texte affiché sur cette capture d'écran n'a rien de définitif. Il va varier suivant l'option raccordée, et bien sûr les commandes vont devoir s'adapter à cette situation de dialogues. Beaucoup de tavail en eprspective, mais le boulot avance ;)

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5 décembre 2012 3 05 /12 /décembre /2012 08:21

il y a peu, je cherchais comment faire des "terminaux" chozo, convaincu qu'un écran aurait un rendu trop archaïque pour une civilisatuion supposée très avancée. La solution m'est venue récemment : une interface holographique. Samus va tout simplement dialoguer avec la technologie chozo. Pour l'instant il ne s'agit que d'un hologramme de l'option à déploquer qui flotte dans les airs.

 

hologramme.png

 

Ce qui ne se voit pas sur la capture d'écran, c'est que l'élément bouge et clignote, ce qui rend bien la haute technologie, mais qui a été terriblemetn abîmée par le temps ou les combats qui ont eu lieu ici.

 

L'idée est que quand Samus traversera cette option, elle laissera place à un chozo et le dialogue commencera.

 

Problème : à quoi ressemble vraiment un chozo ?

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4 décembre 2012 2 04 /12 /décembre /2012 08:18

Normalement, aucune salle ne devrait contenir deux options... pourtant ça arrive. Quelque part dans mes scripts un bugs se glisse et crée cet accident.

 

double.png

Un missile et une recharge dans la même pièce.

Ça ne devrait jamais arriver, mais... ça arrive.

 

En soi, ce n'est pas gênant pour le joueur... c'est même mieux ! Mais cela entrainait pas mal de dysfonctionnements dans le ramassage des options. Pour dire simplement : le programme se trompait parfois dans l'option récupérée, et faisait disparaitre l'autre. Autant de petits bugs malvenus désormais résolus.

 

option justin2

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