Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
13 juillet 2017 4 13 /07 /juillet /2017 11:29

Après de longues années de silence, je ressors Metroid Online des cartons. Tellement de choses se sont passées depuis, et triste constat : mon fangame n'était vraiment pas, mais pas du tout au point.

A trop me perdre dans les détails et la richesse, j'en avais perdu de vue la base : un jeu doit être agréable à prendre en main, et aucun bug de jouabilité n'est tolérable. Alors, bonne nouvelle : après des mois de travail, c'est corrigé. Voici le nouveau Metroid Online !

Avec des vrais morceaux de sauvegarde dedans !

On va pas se mentir : le débuggage, les corrections de la génération aléatoire, etc... ça ne vend pas du rêve. Mais il y a des vraies modifications : et une déterminante : des points de sauvegarde pleinement opérationnels.

Parce qu'un jeu d'exploration/ambiance avec une sauvegarde continue, c'est juste une idée pourrie. La sauvegarde ponctuelle augmente le stress de jeu, elle donne des repères et structure l'environnement. Vive la sauvegarde ponctuelle !

Avec des vrais jolies salles dedans

La génération aléatoire, c'est bien... mais les salles avaient toujours la même tête. Sans compter qu'elles se bouchaient parfois à cause de bug.

J'ai déjà vu ce passage quelque part...

A présent, le système dispose d'une base de données de modèle, que je vais pouvoir alimenter à l'infini, pour des cartes avec beaucoup plus de personnalité.

C'est tout de même plus chouette comme ça, non ?

Avec un code allégé en bugs

Ce n'est pas très passionnant à raconter, mais bon, il y avait tellement de choses qui ne fonctionnait pas bien que ça mérite d'être listé grossièrement :

  • La police de présentation dégueulasse
  • Les textes pas centrés
  • Les stelles cachées par des ascenseurs
  • Les options impossibles à ramasser
  • Les crans mal positionnés
  • Les sauvegardes qui marchent quand elles veulent
  • Le compte à rebours qui se remet en marche dès la reprise d'une partie
  • Les portes impossibles à atteindre
  • Le détecteur de métroides qui n'apparait pas
  • Des métroïdes bloqués par le décor
  • Des métroïdes alpha gelés !
  • L'attaque éclair qui se déclenche même quand on ne la demande pas
  • Le grand ascenseur qui ne s'affiche pas
  • Samus qui passe à travers les zeebetites !
  • Des missiles à la place de Mother Brain
  • Mother Brain, les zeebetites et les métroïdes beaucoup trop longs à vaincre pour un tuto
  • Un bug général à la mort de Mother Brain qui freeze tout le jeu
  • Le texte de l'alarme qui se positionne n'importe comment
  • Le vaisseau de Samus qui passe à travers des rochers  en arrivant
  • Et bien sûr, la génération aléatoire complètement bugguée qui ne finit jamais une carte correctement

Bon, tout ça est corrigé.

Elle est pas belle, la carte de juillet ?

Samus is back

Mais Samus ne revient pas que dans Metroid Online. Entre temps, le magnifique AM2R est passé (et reparti hélas) et Nintendo nous a (enfin) annoncé un remake de Metroid II sur 3DS !

Ca ne faisait que 17 ans qu'on l'attendait... En tout cas ce remake semble prometteur, avec un titre plein d'imagination "Samus returns" pour le remake de "Return of Samus", et il accompagne la sortie cinéma du génial Alien Covenant, tout comme le merveilleux Metroid Other M sur Wii avait accompagné la merveille cinématographique Prometheus.

Ca donne à rêver, non ?...

Partager cet article
Repost0
23 septembre 2013 1 23 /09 /septembre /2013 12:15

Le mois s'achève presque sans que je n'ai jeté un oeil à la carte de septembre. C'eut été bien dommage, elle est superbe ! Revenir au jeu après un petit break estival me permet de mieux voir l'ampleur du travail accompli, et bon sang que ça fait plaisir ! Les niveaux sont bien remplis, le jeu très agréable... mais dur. Quand les profondeurs de SR388 seront enfin peuplés des monstres adaptés, on aura clairement affaire à un jeu à l'ancienne, avec tout ce que ça implique en difficulté. Personnellement j'en suis plutôt content, vu l'orientation retro du projet.

  Moon jump !

 

Deux petites nouveautés, d'abord le rétablissement du "saut lunaire" de Metroid II. Cela passait pour un défaut du jeu game boy : Samus sautait très haut et retombait lentement, ce qui n'était pas facile à gérer en terme de gameplay... C'est vrai, mais ça rajoutait aussi une ambiance forte dans le principe de la planète étrangère, avec une gravité différente.

saut lunaire

 

Sans reproduire l'effet original, qui était excessif, on retrouve dans Metroid Online une gravité deux fois plus faible sur SR388 que sur Zebes. Cela pourra contribuer à améliorer l'ambiance du jeu.

 

Bienvenue dans les ténèbres...

 

Autre bonus d'ambiance: une obscurité qui va en s'opacifiant au fur et à mesure de la descente dans la planète des métroïdes. Arrivé dans les niveaux les plus profonds, seul un halo de lumière entoure encore Samus. Les combats contre les boss en deviennent plus hardus, et l'atmosphère claustrophobique nettement améliorée.

 

halo

 

Ce rajout d'ambiance renforce l'approche de Metroid comme d'un survival-horror, un angle à explorer pour donner encore davantage de profondeur au jeu...

Partager cet article
Repost0
5 juillet 2013 5 05 /07 /juillet /2013 08:09

La carte de juillet apporte un bon lot de nouveautés.

Feu à volonté !

D'abord une importante amélioration technique : Samus n'est plus limitée à sept tirs simultanés. Cette restriction datait des premiers moments de programmation, quand les salles ne dépassaient pas trois écrans. Aujourd'hui, cela devenait parfois très handicapant dans les grandes salles, surtout face aux metroïdes Zeta, quand il fallait attendre sans comprendre pourquoi, et que le tir qui allait repousser le monstre au dernier moment ne sortait pas.

 

Bref, c'est fini. Il n'y a plus de limite de tirs.

  tirs.png

 

Gullugs, Motos et Gawron

Cela faisait des mois que le jeu ne s'était pas enrichi de nouveaux ennemis. On retrouve donc trois monstres de Metroid II : les motos, animaux masqués, impossibles à abattre de face...

 

moto.png

 

--les gullugs, espèces de monstrueuses chauves-souris qui tournent en rond. Leur mouvement a été un peu enrichi comparé à l'original, et ils s'éloignent et se rapprochent de façon aléatoire de leur centre de rotation...

 

gullug.png

 

...les gawrons, qui surgissent de leur nid et foncent sur Samus...

 

gawron.png

 

Le retour des gawrons ne constitue pas que le plaisir d'un ennemi de plus. C'est l'insertion  du principe de "distributeur de points de vie et de munitions" propre à ces vieux jeux où les recharges étaient rares. Pour faire le plein, il fallait trouver ce genre de source d'ennemis infinie, et les abattre un par un pour se remettre à bloc. Ce mécanisme est bien sûr optionnel ici, grâce à de nombreuses recharges, mais il était important de le restaurer.

 

En parlant de recharges, celles de la zone 5, le nid des omegas, ont un aspect différent. En effet, on est dans un espace complètement sauvage, ignoré des chozos. Leur aspect technologique ne collait pas. Il s'agit du coup de sources. En se baignant dans ces sources, Samus retrouve santé ou puissance de feu.

 

source.png

 

Et ces sources de force et de vie vont se révéler plus qu'utiles car dans cette zone enfouies se trouvent les pires monstres du jeu. Terrifiants et quasi-invincibles, ils sont LE challenge à surmonter pour le joueur aguerris. C'était ma motivation majeure pour créer ce jeu, un des souvenirs les plus terribles de jeu, ces moments dans ces vieux jeux où vous preniez le temps de recharger votre vie et vos munitions au maximum, et que vous restiez quelques instants devant l'entrée qui vous séparait de l'adversaire surpuissant sur lequel vous veniez déjà de perdre plusieurs vies. Mesdames, messieurs, le Métroïde Omega !

 

omega.png

 

L'image ne vous donne que l'aperçu de la taille du monstre. Il saute, vole presque, se déplace aussi vite que Samus, frappe de ses énormes griffes, crache des rafales de feu et d'électricité paralysante, et bien entendu, il est pratiquement indestructible ! En phase de tests, en arrivant avec 799 points de vie et 255 super-missiles, il m'a fallu une dizaine d'essais avant d'en venir à bout !

 

Motivé ?

Partager cet article
Repost0
10 juin 2013 1 10 /06 /juin /2013 09:27

La carte de juin est en ligne, et elle apporte tellement de choses que je vais forcément en omettre.

 

D'abord, la séquence d'introduction a été améliorée : le texte apparait au fur et à mesure, façon super métroid.

 

transition.png

 

Ensuite, au lieu d'arriver directement dans le jeu, on a droit à une courte animation du vaisseau qui se pose sur SR388, puis à la descente sur la planète.

 

transition2.png

 

Ça, c'était pour l'intro. Passons au jeu lui-même. Un nouveau mouvement : Des echelles sont apparues dans Factoria, sur lesquelles Samus peut grimper ou descendre.

 

accroche.png

 

Pour atteindre ces echelons, on trouve aussi des cuves d'incubation, restes des expériences qui ont donné vie aux métroïdes.  On peut grimper sur ces cuves... quand elles ne sont pas brisées, libérant des hordes de méboïdes avides de l'energie de Samus !

 

meboids.png

 

Et oui, ENFIN des ennemis dans Factoria ! Mais les méboïdes ne sont pas seuls. On retrouve dans la zone high-tech des Mumbos et, acide oblige, des moheeks.

 

acide_factoria.png

 

Autre changement notable, l'arrivée dans cette zone ne se fait plus aussi brutalement. Le passage entre le temple (ou le tunnel principal) se fait par un tube transparent, avec une musique de transition. Cette musique se retrouve aussi dans toutes les salles chozo, ce qui donne un petit bonus d'ambiance.

 

tube.png

 

Reste toutefois une question : comment échappe-t-on à l'abominable Metroïde Online Gamma apparu le mois dernier dans le jeu, et qui casse tout sur son passage ?

 

Image 13

 

Réponse : Samus va trouver refuge dans le sable, nouvel élément de décor au comportement très particulier : un tir dans le sable le creuse, mais il se rebouche rapidement !

 

sable.png

 

Grâce au rayon plasma ou à l'attaque éclair, Samus peut se faufiller dans un puit de sable qui se referme aussitôt sur elle ! Certes, le Metroid Online peut tout détruire... mais le sable est DEJA détruit ! L'héroïne ayant disparu, il finit par se lasser et partir. La voie est alors libre pour accéder à la dernière zone : le nid des omegas !

 

omega_nest.png

 

La boucle est bouclée, cette dernière zone faisant le pont entre Factoria et le repère de la reine. Quel cauchemar attend Samus dans cette dernière zone...

 

La réponse est connue, ce sont les plus terribles ennemis du jeu, le pire cauchemar de celui qui jouait à Metroid II, Return of Samus...

 

Metroid omega1

 

...Les métroïdes Omega !!!

Partager cet article
Repost0
6 mai 2013 1 06 /05 /mai /2013 13:53

Bonjour !

 

Le manque d'actualités de ces derniers mois ne reflète en rien une agonie imminente du jeu. La carte de mai de Metroid Online est en ligne, avec un joli paquet d'améliorations.

 

Premier gros changement : l'écran de transition entre le tutoriel dans Tourian et l'arrivée ur SR388. En regardant les statistiques de jeu, j'ai remarqué que beaucoup de joueurs s'arrêtaient à la fin du tutoriel. Pourquoi se contenter de la partie emergée de l'iceberg ? Sans doute parce que l'écran de transition montrait un texte peu attractif, avec un retour de la musique d'accueil, et que l'utilisateur devait cliquer sur un lien. La plupart des jeux sur navigateurs sont très courts, et le joueur peut facilement imaginer être arrivé à la fin du jeu après avour vaincu Mother Brain.

 

Pour y remédier, cet écran a donc subi plusieurs mutations : l'image de fond a été remplacée par Samus (séquence d'introduction de Super Metroid) ; la musique a changé en conséquence et appuyer sur une touche suffit pour retourner à la suite du jeu.

Image-3.png

Cela demande des améliorations, mais c'est dajà un bon pas en avant.

 

Autre détail éternellement piquant : le scrolling, trop lourd pour les vieilles machines. Grâce à une petite manip de code, on peut désormais jouer sur une vieille machine (comme mon imac vieux de 7 ans). Il y a parfois quelques saccades, mais c'est jouable.

 

Autre élément notable, les options type missile ou réservoir apparaissent désormais en milieu d'écran, sur un petit socle dédié. Parfois ces items se retrouvaient cachées au bout milieu du décor sans qu'on puisse les retrouver.

 

Image-4.png

 

Encore une fois, cela appelle d'autres améliorations graphiques.

 

Il y a encore moultes petites améliorations, mais la plus importante concerne le retour du METROID ONLINE ! Souvenez-vous, vous aviez rencontré ce monstre dans les ruines chozos, qui dévorait toute l'énergie de l'endroit.

 

metroidonline

 

Après un terrible combat, vous pensiez en être débarrassé, mais voilà. A la place du monstre vaincu, il ne restait d'une mue...

 

online shell

 

Qu'est donc devenu ce métroïde ? En fait il s'est enfui sous sa forme alpha. Et il vous attend dans la zone FACTORIA. Au moment où vous vous apprêtez à prendre l'armure ultime, un rayon électrique vous expulse violemment !

 

Qui l'a envoyé ? Le Metroïde Online, désormais sous une forme Gamma ! Non content de vous empêcher l'acquérir l'option utlime, il s'en empare à votre place, devenant totalement invincible (et accessoirement doré) !

 

Image-11.png

 

Comment le vaincre, ou déjà lui échapper ? La porte derrière vous est détruite ! Aucun bloc de décor n'arrête le métroïde online qui détruit tout sur son passage ! Et pour tout arranger, il vous bombarde de sphères électriques. Ces sphères avaient un petit défaut, quel que soit le monstre qui les générait, elle infligeaient le même niveau de dégâts. C'est fini ! Et le métroïde online a autant de puissance qu'un Zeta !

 

Image-13.png

Partager cet article
Repost0
20 mars 2013 3 20 /03 /mars /2013 08:53

Metroid Online se joue au clavier, mais le maniement souffrait d'un gros défaut : impossible d'utiliser les commandes les plus simples des jeux web : la barre d'espace pour sauter et les flèches directionnelles pour se diriger.

 

4728070-les-fleches-sur-les-boutons-du-clavier-de-l-39-ordi.jpg

Il y avait une vraie bonne raison à ça : ces touches déplacent l'écran, modifient le scrolling. Cela nuisait complètement au bon fonctionnement du jeu... tant que le scrolling était différé.

 

ascenseur

Il y a encore quelques mois, le scrolling ne se déclenchait que lorsque Samus restait immobile. Impossible dans ces conditions d'utiliser les flèches et la barre d'espace !

 

Mais les choses ont changé ! Le scrolling instantané cache complètement l'action des flèches et de la barre d'espace sur l'écran. Plus aucune raison, donc, de priver les joueurs de ces commandes de base. Inutile d'ailleurs de modifier les contrôles dans votre partie pour utiliser les flèches : elles sont attribuées de base aux déplacements, en plus des autres touches choisies.

 

Gros intérêt de cette amélioration : la compatibilité avec l'excellent navigateur Opera, qui gère très bien les animations diverses du jeu, mais attribue des codes différents aux touches du clavier. L'utilisation des flèches ne souffre pas de cette différence et permet d'avoir les mêmes commandes quel que soit le navigateur !

 

opera.png

Metroid Online marche maintenant sans problème sur Opera !

Partager cet article
Repost0
8 mars 2013 5 08 /03 /mars /2013 11:40

Quelques petits détails sont venus améliorer l'écran de sélection.

chargement_partie-copie-1.png

Notez à gauche que chaque carte a désormais un nom, ce qui permet de les reconnaire facilement. A titre d'information, voici les titres des différentes cartes :

 

2012

Septembre : Only three...

Octobre : Gravity Gate

Novembre : First Factoria

Décembre : Zeta Zone

2013

Janvier : Find it !

Février : pas encore nommée

Mars : The first and the last

 

Autre différence, lorsque vous cliquez sur "jouer", les deux boutons disparaissent pour laisser place à une Samus qui court, en guise d'icone de chargement. En effet, pendant le chargement de la partie, on ne pouvait voir nulle part d'icone ou de barre indiquant que quoi que se passait. De là à imaginer que rien ne charge, à cliquer plusieurs fois et ralentir encore plus les choses, ou tout simplement quitter la page, il n'y avait qu'un pas. Gageons que les choses fonctionneront mieux à présent.

Partager cet article
Repost0
21 janvier 2013 1 21 /01 /janvier /2013 08:23

Petit retour en arrière: en décembre, un élemnt important venait enrichir le jeu :  les options de la zone high-tech "Factoria" se retrouvaient inaccessibles, cachées derrière un rideau electrique infranchissable.

 

porte retour

 

Pour les désactiver, il fallait trouver les "terminaux" de la zone : des hologrammes défailalnts représentant 'loption convoitée.

 

hologramme

 

En passant au travers, Samus fait appraitre un hologramme Chozo. Celui-ci lui parle dans uen langue incompréhensible.

 

ecriture chozo

 

Heureusement, grâce à une nouvelle option, le traducteur, Samus peut comprendre ce dialogue : le système lui demande en fait un mot de passe pour débloquer la sécurité. Il ne reste plus au joueur qu'à saisir ce mot de passe au clavier.

 

Mais où trouver ce mot de passe ? Et bien des stelles de pierre ont été rajoutée sun peu partout sur la carte. Elles sont illisibles tant que Samus ne dispose pas du traducteur, mais une fois l'option trouvée, elles vous indique le mot de passe à saisir.

 

stelle

 

Bref, pour obtenir les précieuses options de Factoria, il faudra immanquablement suivre le cheminement suivant : traducteur -> stelle -> hologramme -> option.

 

Metroid Online s'éloigne de plus en plus de son modèle Game Boy. Peut-on encore parler de remake ? Mais après tout, vu l'excellent travail réalisé autour du projet AM2R, quel intérêt aurait ce jeu-ci s'il ne prenait pas sa propre identité ?

Partager cet article
Repost0
12 décembre 2012 3 12 /12 /décembre /2012 10:15

Indépendamment du perpétuel débuggage, une mofication s'imposait. La carte de novembre, quasi parfaite, propsait toutes les options du jeu !

zone2 transformee

Scanner, missiles, attaque éclair, tout y est !

 

La carte de décembre n'offrait pas un tel panel. Il manquait des options clefs comme l'attaque éclair ou le saut spatial, sans lesquels il est presque impossible d'atteindre la reine !

 

201212

Pas d'attaque éclair, ni de saut spatial ou de boule sauteuse.. le combat final s'annonce âpre... si il a lieu

 

Evidemment, si j'en parle c'est que le problème est résolu. Toutes options son ttrajoutés à la carte lors de sa finition. Mais vous n'espériez tout de même pas que j'allais vous montrer un screenshot complet de la carte actuelle avec toutes les options !?

Partager cet article
Repost0
7 décembre 2012 5 07 /12 /décembre /2012 08:14

Au début du jeu, Samus a perdu son armure, et en retrouve une sur SR388. Cette nouvelle armure n'inclut logiquement pas un module de traduction univsersel. Samus ne doit donc pas comprendre ce que disent les hologrammes chozo. Pour ce faire, la police d'écriture de ces derniers est modifiée :

 

ecriture_chozo.png

La police utilisée est Glagolitsa. L'alphabet glagolitique est une vieille écriture du 9ème siècle. En l'occurence elle a surtout l'avantage d'être illisible et composée de dessins un peu hieroglyphiques. Pour totu savoir sur cet alphabet, voici la page wikipédia.

 

Ce n'est cependant pas parfait. Dans Metroid Prime, on trouve de nombreuses inscriptions gravées par cette ancienne civilisation, et le graphisme diffère beaucoup du Glagolitsa.

 

chozoletters.png

 

Existe-t-il une police susceptible d'approcher au mieux l'écriture chozo ? En attendant, on a déjà un joli rendu. Maintenant, il faut mettre en place le traducteur...

Partager cet article
Repost0