Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
4 septembre 2014 4 04 /09 /septembre /2014 10:33

Le premier niveau (Tourian) est au point, amélioré aussi bien au niveau graphique que jouabilité. Les bugs de gamepad dû aux spécificités de windows sont résolus. Il est temps de passer aux choses sérieuses, le coeur du jeu : SR 388.

Leçon de game-design...

Les plaies et l'aléatoire

Une grande force de Metroid Online est de proposer une carte aléatoire, générée tous les mois, ce qui permet une expérience sans cesse renouvelée. C'est bien sûr le papier, mais dans les faits, ça pose de sérieux problèmes.

Toutes les salles se ressemblent

Problème épineux : comme on ne sait pas comment sera faite une salle, sa forme est programmée selon des algorithmes compliquées (et horriblement durs à relire) en fonction de la zone, des murs, de la disposition des portes et des éventuelles options qui s'y trouvent. C'est bien, mais du coup, chaque salle d'un même modèle a à peu près la même forme, et les modifications aléatoires qui y sont rajoutées n'y changent pas grand chose.

Une salle comme tant d'autres...

Une salle comme tant d'autres...

Trop d'ennemis partout

Cependant, la forme d'une salle ne fait pas tout. Pour un joueur, la présence des ennemis constitue un repère important. On se souvient de qui on a affronté où, et cela donne des repères. Mais les ennemis étant eux aussi posés de façon aléatoire, bien que suivant certaines règles, ils ne peuvent pas servir de repère.

Un gawron, un yumbo, un tsumuri... ce n'est pas ça qui va me dire où je suis...

Un gawron, un yumbo, un tsumuri... ce n'est pas ça qui va me dire où je suis...

Pire, parfois il y a trop d'ennemis à l'écran, et franchir un passage qui n'est pourtant ni déterminant, ni difficile, devient pénible. Là, c'est carrément le plaisir de jeu qui est menacé !

Sans compter que les ennemis les plus récemment ajoutés (gullug, gawron, et blob thrower) sont loin d'être au point, énervent souvent voire bouchent complètement le passage !

Des solutions ?

Moins d'ennemis

Tourian fonctionne bien parce qu'elle compte seulement quelques ennemis : des métroïdes, des zeebetites et Mother Brain. On doit pouvoir rendre mieux les choses en "zonant" mieux les ennemis, y compris à l'intérieur même des zones, et en en mettant moins à la fois.

Une planète en préfabriqué

Le tout-aléatoire a bien montré ses limites. Au lieu de programmer chaque salle, on pourrait proposer des formes de décor pré-définies, dans lesquelles le jeu viendrait piocher. Cette bibliothèque serait un peu longue à faire au début, mais après, cela devrait donner une expérience de jeu bien plus agréable. En allant plus loin, on peut imaginer une sorte de "metroid maker" où les joueurs pourraient créer eux-même ces formes pré-construites !

Plus de boss !

Les adversairissimes de Metroid II, c'étaient les métroïdes et rien qu'eux. Pour donner plus de vie au jeu, croiser de temps en temps un boss qui ne soit pas un métroïde (voire un peu plus facile) donnerait des repères et du rythme !

Bon, au boulot ! J'oublie un truc ?

Partager cet article
Repost0

commentaires

S
Excellent! ! merci
Répondre